正文 第227章 世界基础规则(一更)
所有游戏的设计准则,都是受限于平台。
像pc的赛车游戏,往往提供两种视角,一种是车内视角,一种是车顶视角。
因为pc的第一人称视角所展示的视野范围一般是75度到90度之间,而人眼视野是124度。
也是说,受限于pc显示器的展示角度,游戏是无法完全模拟人眼视野的,除非在主显示屏左右两侧再多加两个显示屏。
大部分玩家是不会专门再配两个显示屏玩赛车游戏的,所以车内视角会感觉特别狭窄,视野受限。
这时候必须有一个车顶视角,因为车顶视角拉高了摄像机镜头,所以导致玩家视野变宽,开车时才会更加舒适。
(吃鸡的视角也是同理。)
这种“双视角”的设计,是受限于pc平台表现力所作出的一种妥协。
同样,这个世界的vr游戏虽然在整体表现力方面全面超越了pc平台,却同样存在着一定的缺陷,而vr游戏的设计规则,也是受限于vr平台的技术。
目前vr游戏的主流模式是第一人称视角游戏,制作方法也相对成熟,是先制作好pc端,再通过一定的规则修改后移植到vr平台。
第一步是全面提升整个游戏的美术水准,在贴图细节和建模等方面达到vr游戏的标准,这是游戏品质的一次全面提升,一般来说,资源量会暴涨十倍左右,而主要的资金投入,也都是在这个环节。
第二步是把pc的输入/输出方式转换为vr形式。这一步主要是在编辑器实现的,通过特殊仪器采取意识电波,并将之与游戏内操作建立一对一的联系。
如,设计师采取自己的“跳跃”意识,与游戏人物的“跳跃”动作联系起来。那么玩家在玩游戏时,只要想一下“跳跃”,游戏人物会作出这个动作。
输出方式方面,会把画面转化为人眼视野的124度,其他的诸如嗅觉、听觉、触觉等方面,也会通过特定规则转化到游戏舱。
第三步是根据游戏特性,作出一些功能的微调,使其更加符合vr玩家的操作习惯,减少他们的不适感。
……
大致确定了改vr的一些关键点之后,陈陌开始写《我的世界》的基础规则档。
在第一阶段,陈陌考虑先在pc平台制作出来,复现这款游戏的经典玩法,然后再移植到vr平台。
首先是世界的基础架构。
在陈陌的规划,《我的世界》有单人模式、联机模式、络模式三种模式。
其,单人模式、联机模式可以互相转化(和暗黑3一样),整个地图是可以无限大的,由系统自动生成、读取。(需要限制一下进入人数。)
而络模式的地图可以容纳一万人同时游戏,整个世界暂定为十万平方公里大小,大致相当于现实世界的一个省。
在基础材料方面,与前世的《我的世界》大体一致,有石头、泥土、水、岩浆、沙子、沙砾、金矿、矿石、煤、石头、木头、树叶、钻石、冰块等几十种材料。
而且,根据游戏的需要,还可以后续不断添加。
其他的材料,如制作出的木棍、木板、皮革,作物种子,铁锹、铁镐等采掘工具,铁轨、矿车、船、等交通工具,剑、帽子、护甲的战斗用品,等等。这些更多了,大概会有几百个,还可以慢慢丰富。
至于整个世界的生成规则。
陈陌虽然没有看过《我的世界》的设计档,但大致可以推断出来。
第一步是生成基本世界,并改造基本地形。
生成平原岛-生成高山森林-生成沼泽、热带雨林、针叶林、丛林、平顶山等-生成丛林边缘、更高的高山等-生成热带高原、沙漠山丘等-生成草原-添加海岸-微调整-加入河流。
第二步是生成密度图,限定整个地形的高度,并根据密度图,把整个地图的方块填充为石头、水和空气。
第三步是完善地形,如平原是草方块加石头,沙漠是沙子加石头,把这些材质覆盖在地形表面,同时生成基岩。
第四步是生成特殊地形。如洞穴、峡谷、矿井、村庄、神殿、海底遗迹等等。
这些特殊地形,如村庄、沙漠神殿等,都是由设计者事先拼接好的完整单元。在陈陌的计划,还可以人为地加入更多的特殊地形,让整个自动生成的世界更加丰富。
第五步是生成光照。
第六步是加入生物和特殊单元(熔炉、箱子等有特殊逻辑的方块)。
第七步是生成水池、岩浆池和地底元素,生成岩浆池的概率远低于生成水池的概率。
第八步是生成矿物,主要是根据地形高度决定生成的矿物类型,如泥土、沙砾、煤矿、铁矿、金矿、红石矿、钻石矿等。
第九步是生成地面点缀。包括水边的沙子、粘土、沙砾,地面的树、蘑菇、花草等等。
第十步是生成生物,如牛羊猪鸡等等。
当然,这个规则是陈陌自己推测出来的,可能和前世的《我的世界》有一些差异,但不会差得太多。
这样一来,整个世界形成了,把玩家控制的小人放进去,可以在整个世界自由行动了。
人物的行为方面,原作的动作包括移动、跳跃、攻击、挖掘、放置等等,也有一些动作d,添加了爬墙、攀岩、悬挂、匍匐、面部表情等特殊动作。
对于陈陌而言,完全可以把这些动作全都整合起来,把人物动作扩展到十几个,让角色的表现力更丰富。(当然,也要配合画面材质的更新。)
十几个动作,相对于一些vr平台的大型rpg来说也不算多,玩家基本不会因此而感到过度疲劳,在保证玩家游戏时长的前提下,尽可能地丰富了游戏内的动作和玩法。
另外,关于整个世界的制作逻辑方面,陈陌考虑在继承前作优点的同时,进一步扩充、完善。
如,在原作,将木板以一定的规则放入工作台,可以生产出门、木棍等特殊物品。陈陌考虑全面扩展这种制作规则,让玩家可以制作出更多的东西,同时提供更加明确、丰富的制作规则图表。
像pc的赛车游戏,往往提供两种视角,一种是车内视角,一种是车顶视角。
因为pc的第一人称视角所展示的视野范围一般是75度到90度之间,而人眼视野是124度。
也是说,受限于pc显示器的展示角度,游戏是无法完全模拟人眼视野的,除非在主显示屏左右两侧再多加两个显示屏。
大部分玩家是不会专门再配两个显示屏玩赛车游戏的,所以车内视角会感觉特别狭窄,视野受限。
这时候必须有一个车顶视角,因为车顶视角拉高了摄像机镜头,所以导致玩家视野变宽,开车时才会更加舒适。
(吃鸡的视角也是同理。)
这种“双视角”的设计,是受限于pc平台表现力所作出的一种妥协。
同样,这个世界的vr游戏虽然在整体表现力方面全面超越了pc平台,却同样存在着一定的缺陷,而vr游戏的设计规则,也是受限于vr平台的技术。
目前vr游戏的主流模式是第一人称视角游戏,制作方法也相对成熟,是先制作好pc端,再通过一定的规则修改后移植到vr平台。
第一步是全面提升整个游戏的美术水准,在贴图细节和建模等方面达到vr游戏的标准,这是游戏品质的一次全面提升,一般来说,资源量会暴涨十倍左右,而主要的资金投入,也都是在这个环节。
第二步是把pc的输入/输出方式转换为vr形式。这一步主要是在编辑器实现的,通过特殊仪器采取意识电波,并将之与游戏内操作建立一对一的联系。
如,设计师采取自己的“跳跃”意识,与游戏人物的“跳跃”动作联系起来。那么玩家在玩游戏时,只要想一下“跳跃”,游戏人物会作出这个动作。
输出方式方面,会把画面转化为人眼视野的124度,其他的诸如嗅觉、听觉、触觉等方面,也会通过特定规则转化到游戏舱。
第三步是根据游戏特性,作出一些功能的微调,使其更加符合vr玩家的操作习惯,减少他们的不适感。
……
大致确定了改vr的一些关键点之后,陈陌开始写《我的世界》的基础规则档。
在第一阶段,陈陌考虑先在pc平台制作出来,复现这款游戏的经典玩法,然后再移植到vr平台。
首先是世界的基础架构。
在陈陌的规划,《我的世界》有单人模式、联机模式、络模式三种模式。
其,单人模式、联机模式可以互相转化(和暗黑3一样),整个地图是可以无限大的,由系统自动生成、读取。(需要限制一下进入人数。)
而络模式的地图可以容纳一万人同时游戏,整个世界暂定为十万平方公里大小,大致相当于现实世界的一个省。
在基础材料方面,与前世的《我的世界》大体一致,有石头、泥土、水、岩浆、沙子、沙砾、金矿、矿石、煤、石头、木头、树叶、钻石、冰块等几十种材料。
而且,根据游戏的需要,还可以后续不断添加。
其他的材料,如制作出的木棍、木板、皮革,作物种子,铁锹、铁镐等采掘工具,铁轨、矿车、船、等交通工具,剑、帽子、护甲的战斗用品,等等。这些更多了,大概会有几百个,还可以慢慢丰富。
至于整个世界的生成规则。
陈陌虽然没有看过《我的世界》的设计档,但大致可以推断出来。
第一步是生成基本世界,并改造基本地形。
生成平原岛-生成高山森林-生成沼泽、热带雨林、针叶林、丛林、平顶山等-生成丛林边缘、更高的高山等-生成热带高原、沙漠山丘等-生成草原-添加海岸-微调整-加入河流。
第二步是生成密度图,限定整个地形的高度,并根据密度图,把整个地图的方块填充为石头、水和空气。
第三步是完善地形,如平原是草方块加石头,沙漠是沙子加石头,把这些材质覆盖在地形表面,同时生成基岩。
第四步是生成特殊地形。如洞穴、峡谷、矿井、村庄、神殿、海底遗迹等等。
这些特殊地形,如村庄、沙漠神殿等,都是由设计者事先拼接好的完整单元。在陈陌的计划,还可以人为地加入更多的特殊地形,让整个自动生成的世界更加丰富。
第五步是生成光照。
第六步是加入生物和特殊单元(熔炉、箱子等有特殊逻辑的方块)。
第七步是生成水池、岩浆池和地底元素,生成岩浆池的概率远低于生成水池的概率。
第八步是生成矿物,主要是根据地形高度决定生成的矿物类型,如泥土、沙砾、煤矿、铁矿、金矿、红石矿、钻石矿等。
第九步是生成地面点缀。包括水边的沙子、粘土、沙砾,地面的树、蘑菇、花草等等。
第十步是生成生物,如牛羊猪鸡等等。
当然,这个规则是陈陌自己推测出来的,可能和前世的《我的世界》有一些差异,但不会差得太多。
这样一来,整个世界形成了,把玩家控制的小人放进去,可以在整个世界自由行动了。
人物的行为方面,原作的动作包括移动、跳跃、攻击、挖掘、放置等等,也有一些动作d,添加了爬墙、攀岩、悬挂、匍匐、面部表情等特殊动作。
对于陈陌而言,完全可以把这些动作全都整合起来,把人物动作扩展到十几个,让角色的表现力更丰富。(当然,也要配合画面材质的更新。)
十几个动作,相对于一些vr平台的大型rpg来说也不算多,玩家基本不会因此而感到过度疲劳,在保证玩家游戏时长的前提下,尽可能地丰富了游戏内的动作和玩法。
另外,关于整个世界的制作逻辑方面,陈陌考虑在继承前作优点的同时,进一步扩充、完善。
如,在原作,将木板以一定的规则放入工作台,可以生产出门、木棍等特殊物品。陈陌考虑全面扩展这种制作规则,让玩家可以制作出更多的东西,同时提供更加明确、丰富的制作规则图表。