你是黑科技大佬你不早说!(穿越)——量子
她干脆关了电脑,找到把螺丝刀,窝下身子,打开主机机箱盖。
全工作室的目光都被吸引过来了,小婵姐你干嘛呢,怎么突然拆主机?
工作室的氛围一向很自由,大家好奇心一上来,工作也不做了,纷纷跑到陆小婵身后围观。
你们真的没人动我显卡?陆小婵一边拆一边说,不会是偷摸换了显卡想给我个惊
惊字没说完,她先惊住了。
显卡好好地呆在那儿呢,还是那张普通的GTX卡,RTX个鬼?
个鬼啊,真见鬼了。她慢慢地坐回来。
最开始看到画面的那个同事也震住了,卧槽,所以你刚才是用一张GTX完成了实时raytracing???
什么意思?其他人不解道,GTX怎么可能有实时raytracing,那不是RTX的技术吗?
陆小婵没说话,她重新打开电脑,打开终点引擎,重新编写代码,重新调用那几个不明所以的类。
类里面附带着光照强度、光线角度、发射特殊光线的特殊坐标等等不同参数,这次她好好把所有参数都设置了一遍。
设置完成,再次运行。
因为需要计算的东西变多了,画面出现了明显卡顿,她关掉窗口,修改分辨率值,再次运行的程序是1080分辨率。
奇迹再次出现。
陆小婵大喊:你们快过来看!快过来看!
刚刚散去的人又集中过来。
看着屏幕里的画面,他们惊讶道:哇,这个实时渲染的画质也太好了吧,小婵姐你是不是又升级了优化?怎么做到的?
看了半天,突然有人道:不,不是优化,这个好像根本不是光栅渲染啊。
什么?你在开玩笑吧,渲染不就只有一种光栅渲染吗?
这不是光栅,最开始看到的同事说,你们仔细看这个光线,和光栅是有区别的,不是那种骗人的障眼法好吗!
陆小婵喃喃道:这是光啊,是光啊真正的光。
实时光线追踪技术,就是在虚拟世界里制造真正的光。
就是从数字模型的每一个点出发,追随着每一条光线,到达每一个坐标。
就是把不可捉摸的光,用具体的数字表示出来。
实时光线追踪,是一种追光者的技术。
南北窗户都开着,楼清焰坐在露台的躺椅里,穿堂风吹起他的发丝,抚过他的衣摆。
他转头注视着江覆,抬起右手,手心向上。
你看到了吗,从四面八方撞过来的光。
他把手伸到江覆面前,手指微卷,就好像真的捧过去了一束光。
反射阳光的月光,作为光源的灯光,全反射的镜面光,漫反射的物体光。
他们撞在我的手上,又被撞出去,撞进你的眼睛里,所以你看到了我。
把这些光收集起来放进虚拟世界,让触不可及的光变成量化的数字,制造光、控制光、追逐光。
这就是虚拟现实里的光影技术。楼清焰说到这里,微顿,我忘记了,你本身就是研究光的,不需要我多说什么。
这是之前写论文的时候,两人之间发生的对话。
因为光线追踪其中一篇论文的目标是science,所以他们好好琢磨了一下该怎么写。
楼清焰和江覆都很享受交流学术,这个过程能让他们产生思想碰撞的感觉,唯一有点害羞的是经常出现一方阐述完观点,发现另一方其实什么都懂的情况。
时间正好到了春末夏初,晚上的风还有些冷,盖一张薄毯吹着正舒服。江覆买了两张躺椅放在露台上,又配上小茶几、地毯、袖珍吧台和酒柜。酒柜一打开,整排都是小熊饼干和楼清焰爱喝的百利甜。
两个人经常躺在躺椅里,一边小酌一边交谈。
说吧,我喜欢听。江覆说。
楼清焰想了想:光线追踪,其实是一种渲染技术,这种渲染需要大量计算,必须有足够多的机器和足够长的时间才能完成。我对这种渲染也做过改良。
深空的云渲染?
对,就是它。楼清焰说,但是游戏领域需要实时渲染,承受不起那么漫长的时间
游戏要求实时渲染,不能接受漫长的渲染时间
陆小婵一边嘟囔,一边在文档里输入一串串英文。
半个小时之后,她终于写了一篇还算满意的彩虹屁小作文,打开自己常用的IT论坛,发上去。
震惊!那个在论坛被骂惨的终点引擎,竟然并不是吹牛逼!它真的有这么牛逼!
国内经典的震惊体,来到国外依旧屡试不爽。
无数老外程序员看到她的标题,带着强烈的抨击欲望点进去。
满嘴炮弹还没开喷,先被文章开头的gif震住了。
陆小婵把自己的机箱搬到桌子上,开着盖儿露出所有硬件型号,然后运行终点引擎程序,一边拍摄显示器画面,一边直接把机箱拍进去。
于是,众老外震惊地发现:这台电脑正在运行一个按它的配置绝对带不起来的游戏场景!
这图不会是ps的吧!
有人质疑,有人将信将疑。
陆小婵在彩虹屁正文里,向懂和不懂图形学的所有人阐述了终点引擎的伟大。
一直以来,基于光线追踪的渲染是电影专属,游戏不用这种方法,因为追踪光线需要大量计算,渲染过程漫长。而游戏要求实时渲染,不能接受漫长的渲染时间。
游戏渲染用什么方法呢?其实是一种骗人的障眼法,叫做光栅渲染。
光栅渲染不记录每一条光线的反射情况,它是先把3d模型拆分成一个个平面像素点,再对像素点上色。它只是用颜色表示光的骗术而已。
2018年,恩伟达发布了图形学历史上里程碑式的产品RTX系列GPU。基于图灵架构的RTX是十年来图形学领域最伟大的突破,是图形学的一座圣杯。因为,它向全世界宣布:硬件已经可以支持实时光线追踪了!
RTX从硬件上赋予实时光线追踪可能,但它只提供了一套底层逻辑,具体算法还需要人们共同开发。从那时起,实时光线追踪被游戏界提上了日程。
然而,它的性能并没有我们想象的那么优秀,光线追踪渲染最多在1080分辨率流畅运行,分辨率再高一些,就会出现明显的掉帧。
到底是选择完美的光,还是选择4k的清晰度?这可真是两难的问题。但最难的还是没钱,天呐!RTX显卡的价格太高了!
现在终点引擎来了,它从算法上解决了光线追踪的大量计算,降低了光线追踪对硬件的要求,你只需要一张GTX显卡就可以运行1080分辨率的光线追踪场景!对!你没听错!不用RTX,GTX就可以!如果换成RTX显卡,4k8k毫无压力!
朋友们,三年前我们看到了一座里程碑,三年后,图形学又迎来了一座里程碑!
终点引擎的伟大之处在于,它把自己的一部分代码上传到了github,并表示愿意逐步开源所有算法!亲爱的,你现在就可以到github上fork他们已上传的代码,天呐,我都还没来得及去看呢!
终点引擎站在巨人的肩膀上,自己也成为了巨人,更愿意帮助所有人站得更高看得更远!
技术没有瓶颈,技术拥抱情怀!让我们为终点引擎和有情怀的开源团队干杯!
写下这些话的陆小婵尚且不知道,这才只是个开始而已。
79、各方评价
因为那个精心制作的gif图,无数看到帖子的老外不再一味质疑,抱着将信将疑的态度跑去下载了引擎。
下载之后,首先当然是试验陆小婵吹嘘的实时光线跟踪。
这一试验,不知道有多少人做出了和陆小婵同样的反应拆开机箱,看一看自己的显卡究竟是什么型号。
论坛里传回第一批尝试者的反馈。
上帝啊,你一定不敢相信,我用一张A卡运行出了这样的效果,没错,甚至是A卡!
抱着挑刺的心态下载,而现在我只想吹嘘它。毫无疑问这就是今年最伟大的技术突破。一个寂寂无名的团队,一些没人肯信的吹牛,却没想到一切都是真的,这实在太戏剧太传奇了。
我和你们不一样,我没有第一时间去实验光线追踪,而是尝试了引擎的其他功能。必须得说,你们真不该被光线追踪迷花眼,它在性能优化上做到了极致,完美释放显卡、释放硬件。
我是忠实RTX用户,狂热的游戏画面控。我很高兴看到终于有人从算法层面降低了硬件需求,这意味着我可以玩到4k8k的光线追踪游戏了!技术万岁!
我看到开发团队在官网上说会一步步开放源代码,这意味着我们有一天可以学习这个光线跟踪的实现原理是吗?我已经迫不及待了!
你现在就可以登上github,他们已经公开了一部分源码。这些代码再次震撼了我,还记得他们是怎么说的吗?对图形学现有算法全部进行了改良,我要告诉你,这是真的。
每个人都应该上github去fork这个项目,你会从中学到很多东西,你会发现终点引擎的伟大不仅在于光线追踪,在其他方向上他们也做到了极致。
陆小婵看着这些彩虹屁,心里美滋滋的,就好像被夸赞的是自己一样,还有种隐秘的扬眉吐气感:这可是国人的作品。
她突然发现自己光顾着帮人家宣传,还没来得及去仔细看看源码。
她打开github,找到终点引擎。
这个项目在短短三小时里收获了200颗星星。
星星是网站用来评估项目价值的一种标准,星星越多就说明项目越受欢迎,对于没粉丝的新账号来说,三小时200颗星是很不可思议的速度。
陆小婵首先打开readme文件。这是项目的入口,开发者会在里面写明如何使用项目。
readme一打开就是一串长长的目录,目录里每一条都是一个传统算法的优化。
她浏览一遍,草草看了三五个条目,意识到:这绝对不是一个普通的开源项目。
这个项目早已成熟到不需要别人来贡献代码,他们这些普通的咸鱼大众,只要学习就好。
陆小婵立即召来技术组所有人,工作先暂停一下。
怎么了,小婵姐?
我决定,把咱们的游戏推翻重做。
什么?!一工作室都震惊了,小婵姐,你认真的?
基于虚幻4引擎,我们已经把能做的优化做到极致了,可是对硬件的要求还是那么高。所以我决定换引擎。
这
先别问,你们先看看这个新引擎。她把终点引擎的官网和github链接发给大家。
推翻重做,这得是多大的工作量,咱们的开发预算众人还是质疑。
你们看看就知道了,这两天技术组的工作都暂停,大家就专心学习这个新引擎!
所有人只好回去,按要求下载了终点引擎。
半小时后,技术组办公室里响起一阵阵卧槽和倒吸冷气的声音。
这样过了三天,终点引擎在图形学的小圈子里越来越火,终于有IT界大牛把终点引擎所有开源代码和不开源功能彻底摸透,做出了一份使用教程。
他是一位粉丝很多的大网红,把教程传到社交媒体上,很快引发了大规模讨论。
有称赞的,也有不解的。
终点引擎又是什么新东西?
对此,这位大牛异常惊讶:jesus,你们竟然不知道!
他又发了一条新的动态,这次直接贴上终点引擎官网链接,我以为我已经不需要反复赘述它的伟大了,没想到还有这么多人不知道图形学终点已经到来,嘿,我就是想告诉你:终点引擎世界第一!
几小时后,一个分量极重的账号转发了他的教程。
SIGGRAPH:图形学史上不,世界史上从未出现过同一领域如此大规模的技术突破,终点引擎不仅做到了,甚至承诺将会把源代码分享给全世界!感谢终点引擎的开发团队追光者,你们必将在世界计算机史上留下浓墨重彩的一笔!
siggraph是一个国际顶级图形学研究组织。
他们在每年七月底举行的年会,已经成为了世界上影响最广的CG交流大会。毫不夸张地说,它就是图形学的圣地。
来自SIGGRAPH的赞赏,将终点引擎在IT界彻底推火。
而另外一群人的转发,又让终点引擎成功出圈,从IT圈子走向了普罗大众。
最先发表评价的是暴雨游戏,他们毫不吝啬地夸赞道:在2018恩伟达之后,今年的高光时刻属于终点引擎。CG新纪元彻底拉开帷幕,游戏画质全面腾飞的时代来了。
随后是开发模拟人生系列的EA,他们感慨道:技术组已经忍不住做起了实机演示de摸,这真是太神奇了,每一次技术突破都能让我们心旌动摇,它是如此神奇,就像游戏里的光一样。
steam的开发商V社也忍不住发表感言:如果没有开源,就没有今天四通八达的互联网,就没有如此兴盛的人工智能。开源是多么浪漫的概念,追光者是多么伟大的团队!
当然,少不了大名鼎鼎的土豆种植基地育碧公司,他们显得非常激动:上帝,终点和追光者是你派下来的天使吗!土豆又怎么样?亲爱的,有了终点引擎,土豆也能运行刺客信条!
终点引擎火遍世界,迅速窜上了github热榜,在第一周收获两万颗星星,第二再收三万颗。
仅仅半个月时间,终点引擎以五万颗星星的身价跻身排行榜前列!
恋耽美
全工作室的目光都被吸引过来了,小婵姐你干嘛呢,怎么突然拆主机?
工作室的氛围一向很自由,大家好奇心一上来,工作也不做了,纷纷跑到陆小婵身后围观。
你们真的没人动我显卡?陆小婵一边拆一边说,不会是偷摸换了显卡想给我个惊
惊字没说完,她先惊住了。
显卡好好地呆在那儿呢,还是那张普通的GTX卡,RTX个鬼?
个鬼啊,真见鬼了。她慢慢地坐回来。
最开始看到画面的那个同事也震住了,卧槽,所以你刚才是用一张GTX完成了实时raytracing???
什么意思?其他人不解道,GTX怎么可能有实时raytracing,那不是RTX的技术吗?
陆小婵没说话,她重新打开电脑,打开终点引擎,重新编写代码,重新调用那几个不明所以的类。
类里面附带着光照强度、光线角度、发射特殊光线的特殊坐标等等不同参数,这次她好好把所有参数都设置了一遍。
设置完成,再次运行。
因为需要计算的东西变多了,画面出现了明显卡顿,她关掉窗口,修改分辨率值,再次运行的程序是1080分辨率。
奇迹再次出现。
陆小婵大喊:你们快过来看!快过来看!
刚刚散去的人又集中过来。
看着屏幕里的画面,他们惊讶道:哇,这个实时渲染的画质也太好了吧,小婵姐你是不是又升级了优化?怎么做到的?
看了半天,突然有人道:不,不是优化,这个好像根本不是光栅渲染啊。
什么?你在开玩笑吧,渲染不就只有一种光栅渲染吗?
这不是光栅,最开始看到的同事说,你们仔细看这个光线,和光栅是有区别的,不是那种骗人的障眼法好吗!
陆小婵喃喃道:这是光啊,是光啊真正的光。
实时光线追踪技术,就是在虚拟世界里制造真正的光。
就是从数字模型的每一个点出发,追随着每一条光线,到达每一个坐标。
就是把不可捉摸的光,用具体的数字表示出来。
实时光线追踪,是一种追光者的技术。
南北窗户都开着,楼清焰坐在露台的躺椅里,穿堂风吹起他的发丝,抚过他的衣摆。
他转头注视着江覆,抬起右手,手心向上。
你看到了吗,从四面八方撞过来的光。
他把手伸到江覆面前,手指微卷,就好像真的捧过去了一束光。
反射阳光的月光,作为光源的灯光,全反射的镜面光,漫反射的物体光。
他们撞在我的手上,又被撞出去,撞进你的眼睛里,所以你看到了我。
把这些光收集起来放进虚拟世界,让触不可及的光变成量化的数字,制造光、控制光、追逐光。
这就是虚拟现实里的光影技术。楼清焰说到这里,微顿,我忘记了,你本身就是研究光的,不需要我多说什么。
这是之前写论文的时候,两人之间发生的对话。
因为光线追踪其中一篇论文的目标是science,所以他们好好琢磨了一下该怎么写。
楼清焰和江覆都很享受交流学术,这个过程能让他们产生思想碰撞的感觉,唯一有点害羞的是经常出现一方阐述完观点,发现另一方其实什么都懂的情况。
时间正好到了春末夏初,晚上的风还有些冷,盖一张薄毯吹着正舒服。江覆买了两张躺椅放在露台上,又配上小茶几、地毯、袖珍吧台和酒柜。酒柜一打开,整排都是小熊饼干和楼清焰爱喝的百利甜。
两个人经常躺在躺椅里,一边小酌一边交谈。
说吧,我喜欢听。江覆说。
楼清焰想了想:光线追踪,其实是一种渲染技术,这种渲染需要大量计算,必须有足够多的机器和足够长的时间才能完成。我对这种渲染也做过改良。
深空的云渲染?
对,就是它。楼清焰说,但是游戏领域需要实时渲染,承受不起那么漫长的时间
游戏要求实时渲染,不能接受漫长的渲染时间
陆小婵一边嘟囔,一边在文档里输入一串串英文。
半个小时之后,她终于写了一篇还算满意的彩虹屁小作文,打开自己常用的IT论坛,发上去。
震惊!那个在论坛被骂惨的终点引擎,竟然并不是吹牛逼!它真的有这么牛逼!
国内经典的震惊体,来到国外依旧屡试不爽。
无数老外程序员看到她的标题,带着强烈的抨击欲望点进去。
满嘴炮弹还没开喷,先被文章开头的gif震住了。
陆小婵把自己的机箱搬到桌子上,开着盖儿露出所有硬件型号,然后运行终点引擎程序,一边拍摄显示器画面,一边直接把机箱拍进去。
于是,众老外震惊地发现:这台电脑正在运行一个按它的配置绝对带不起来的游戏场景!
这图不会是ps的吧!
有人质疑,有人将信将疑。
陆小婵在彩虹屁正文里,向懂和不懂图形学的所有人阐述了终点引擎的伟大。
一直以来,基于光线追踪的渲染是电影专属,游戏不用这种方法,因为追踪光线需要大量计算,渲染过程漫长。而游戏要求实时渲染,不能接受漫长的渲染时间。
游戏渲染用什么方法呢?其实是一种骗人的障眼法,叫做光栅渲染。
光栅渲染不记录每一条光线的反射情况,它是先把3d模型拆分成一个个平面像素点,再对像素点上色。它只是用颜色表示光的骗术而已。
2018年,恩伟达发布了图形学历史上里程碑式的产品RTX系列GPU。基于图灵架构的RTX是十年来图形学领域最伟大的突破,是图形学的一座圣杯。因为,它向全世界宣布:硬件已经可以支持实时光线追踪了!
RTX从硬件上赋予实时光线追踪可能,但它只提供了一套底层逻辑,具体算法还需要人们共同开发。从那时起,实时光线追踪被游戏界提上了日程。
然而,它的性能并没有我们想象的那么优秀,光线追踪渲染最多在1080分辨率流畅运行,分辨率再高一些,就会出现明显的掉帧。
到底是选择完美的光,还是选择4k的清晰度?这可真是两难的问题。但最难的还是没钱,天呐!RTX显卡的价格太高了!
现在终点引擎来了,它从算法上解决了光线追踪的大量计算,降低了光线追踪对硬件的要求,你只需要一张GTX显卡就可以运行1080分辨率的光线追踪场景!对!你没听错!不用RTX,GTX就可以!如果换成RTX显卡,4k8k毫无压力!
朋友们,三年前我们看到了一座里程碑,三年后,图形学又迎来了一座里程碑!
终点引擎的伟大之处在于,它把自己的一部分代码上传到了github,并表示愿意逐步开源所有算法!亲爱的,你现在就可以到github上fork他们已上传的代码,天呐,我都还没来得及去看呢!
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79、各方评价
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下载之后,首先当然是试验陆小婵吹嘘的实时光线跟踪。
这一试验,不知道有多少人做出了和陆小婵同样的反应拆开机箱,看一看自己的显卡究竟是什么型号。
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上帝啊,你一定不敢相信,我用一张A卡运行出了这样的效果,没错,甚至是A卡!
抱着挑刺的心态下载,而现在我只想吹嘘它。毫无疑问这就是今年最伟大的技术突破。一个寂寂无名的团队,一些没人肯信的吹牛,却没想到一切都是真的,这实在太戏剧太传奇了。
我和你们不一样,我没有第一时间去实验光线追踪,而是尝试了引擎的其他功能。必须得说,你们真不该被光线追踪迷花眼,它在性能优化上做到了极致,完美释放显卡、释放硬件。
我是忠实RTX用户,狂热的游戏画面控。我很高兴看到终于有人从算法层面降低了硬件需求,这意味着我可以玩到4k8k的光线追踪游戏了!技术万岁!
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陆小婵看着这些彩虹屁,心里美滋滋的,就好像被夸赞的是自己一样,还有种隐秘的扬眉吐气感:这可是国人的作品。
她突然发现自己光顾着帮人家宣传,还没来得及去仔细看看源码。
她打开github,找到终点引擎。
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什么?!一工作室都震惊了,小婵姐,你认真的?
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所有人只好回去,按要求下载了终点引擎。
半小时后,技术组办公室里响起一阵阵卧槽和倒吸冷气的声音。
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终点引擎又是什么新东西?
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几小时后,一个分量极重的账号转发了他的教程。
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siggraph是一个国际顶级图形学研究组织。
他们在每年七月底举行的年会,已经成为了世界上影响最广的CG交流大会。毫不夸张地说,它就是图形学的圣地。
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而另外一群人的转发,又让终点引擎成功出圈,从IT圈子走向了普罗大众。
最先发表评价的是暴雨游戏,他们毫不吝啬地夸赞道:在2018恩伟达之后,今年的高光时刻属于终点引擎。CG新纪元彻底拉开帷幕,游戏画质全面腾飞的时代来了。
随后是开发模拟人生系列的EA,他们感慨道:技术组已经忍不住做起了实机演示de摸,这真是太神奇了,每一次技术突破都能让我们心旌动摇,它是如此神奇,就像游戏里的光一样。
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当然,少不了大名鼎鼎的土豆种植基地育碧公司,他们显得非常激动:上帝,终点和追光者是你派下来的天使吗!土豆又怎么样?亲爱的,有了终点引擎,土豆也能运行刺客信条!
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