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第三百四十三章 捡到宝

    显卡安装好以后,几名工程师开始用戴尔自行开发的测试软件,对显卡性能进行测试。

    这个测试,不是普通用户的跑分测试,而是直接检测显卡的三角形处理速度,通过每秒钟运算生成的三角形物体数量,可以估测出其3d性能。

    此外,还有每秒的像素填充着色量、透明叠加数量、光照等渲染等3d功能,进行全面检测。

    这需要运行一段时间,然后才给出数据。

    几分钟后,屏幕上跳出了一张简单的表格,列出了显卡的各项性能数据。

    “每秒钟生成的三角图形数量竟然高达两百万个!”

    “每秒填充的像素点竟然为五百五十万!”

    “怎么会这么高!”

    三名工程师,主要关注的是三角图形生成数量、像素填充速度这两个关键指标,看到显示出来的数据,他们不约而同惊呼出声,不敢相信这个数字。

    一直冷眼旁观的伯克副总经理,也惊愕地扑到了显示屏面前,无法置信这是真的。

    和同期其他带3d功能的显卡相比,这个数据整整提高了一倍还多!

    要知道,3d主要就是由各种小的三角图形组成。每秒钟生成的三角形数量越多,画面就越细腻、三维物体的细节就约细致、立体感就越强,这是根本定律。

    至于其他的填充、渲染、阴影、光照、透明、模糊等功能,不过是在此基础之上的三维体美化。当三维物体本身就很粗糙、如同一坨不规则无名状物体的时候,谁还有兴趣去考究怎么美化它?

    中华制造的这款3d显卡,每秒钟生成的三角形数量,足足比同类产品高出一倍以上,经它处理显示出来的三维物体自然也就比别人细腻一倍以上,更具真实感。

    在这款显卡面前,其他同类产品全部都是垃圾,完全没有任何可比性!

    虽然这个数据,比阿特利、埃尔萨斯报回来的要低三分之一左右,却没人追究。

    毕竟,能达到这样的性能,已经足够震惊了,若是比这个还要高出三分之一,那其他显卡厂商都没法活了。

    “你们怎么做到的?”

    几名工程师一改之前的轻视,转过头来,狂热地看着白云天、杜炜逸,急切地追问道。

    “因为我们是请徳仪代工,采用了最新的工艺制造,单片显示芯片就集成了三百五十万晶体管!”杜炜逸很享受对方这种前倨后恭的态度,得意地说道。

    “原来是这样!”周围侧耳倾听的人全都恍然大悟,马上就接受了这个解释。

    因为此前的显卡,从来没有哪家公司这样做过。

    考虑到设备回本,最新工艺和前一代工艺,虽然集成度只提升一倍,但是其生产成本却是前者的三到四倍!

    早期的2d显卡只是显示二维平面,对于显卡的要求不高。因此厂商为了追求更高利润,都是选择了上一代、甚至更低要求的半导体厂商为其代工。

    利润降下去了,性能当然也就差距甚远,可能只有最新工艺的二分之一、四分之一、乃至更低!

    就好比中华制造是用奔腾级别的专用图形处理器,来作为显示显卡核心,而其他公司却是用486、386,搞不好还有用286来做显示核心的,这怎么比?

    几名工程师明白其中缘由之后,静下心来,也不由得若有所思。

    或许随着3d显卡的设计日益成熟,用户对3d性能的要求越来越高,厂商加大投入,采用最新工艺制造图形显示芯片,才是未来的发展方向吧……

    又让中华制造抢先走了一步,可恶!

    众人默然无语。

    道理大家都懂,可是在局势还不明朗的时候,谁敢贸然率先走出这一步?

    失败了怎么办?

    这样冒险的经营策略,大多数成熟的厂商都不会干。

    想到这里,他们又有些释然。

    也只有中华制造这类,急于打入国际市场的企业,才敢于冒着极大风险,用高昂的代工费,以投入来换取性能。

    然而中华制造终究没有名气,他的勇敢尝试,不过是为他人趟路而已,最终还是会为他人做嫁衣。

    历史上,像中华制造这样昙花一现的公司太多了。

    但那又怎样?

    一旦确认此路可行,ibm、惠普、戴尔这样的计算机巨头,很快就能研发出数款类似的产品。以他们在国际计算机市场的巨大影响力、号召力、丰富的产品线、庞大的政商背景,轻易就能打败中华制造这样的小公司,重新夺回市场,巍然屹立!

    而中华制造这类研发力量薄弱的企业,唯一的利器失效以后,很快就会衰落下去,要么破产,要么被收购,消失在滚滚长河之中。

    戴尔公司的众人相视一笑,不再多言。

    做完性能上的测试,工程师们又打开了3d max之类的应用软件及游戏,进行兼容性测试。

    硬件设计得再好,如果软件的兼容性做得不好,同样发挥不出应有的性能。

    图形处理,应用到的有位图函数、笔刷函数、裁剪函数等基本函数,还有其他的图形渲染、着色等等。3d还涉及到缩放、旋转、3d渲染、素材库、贴图等等功能,不同的软件开发商,会自定义一些格式,用于程序设计。

    为了规范这些函数调用,就有了图形接口规范。

    比如3d max,测试的就是pengl图形接口,这是当前应用最广泛、最多开发公司采纳的图形接口规范。

    此外,微软公司自己也推出了directx等基于视窗操作系统的图形接口规范。还有些小公司,也推出了自己的图形接口,只是由于采用的人很少,影响力有限。

    某些游戏或是软件开发公司,为了标新立异,有时也会开发一些专用的图形接口。

    但也由此可以看出,整个图形接口的规范方面,还是各自为阵,鱼龙混杂。

    这么多的图形接口,要想全部兼容,那驱动程序就会很庞大、很复杂,浪费计算机的硬件资源。

    所以大多数厂商都会有选择性地添加接口程序,作为连接游戏、图形软件,与显卡之间的桥梁。

    戴尔的工程师打开3d max,粗略看了一遍,界面正常、显示正常,没问题。

    随后,他又调出一个设计完成的3d图形。

    从打开到显示出来,3d图形几乎是闪现在屏幕上。这说明三角形生成、着色、渲染等功能,都在一瞬间完成,不存在肉眼可以识别的延迟。

    遵循着从小到大、从简单到复杂的顺序,工程师依次打开一个个3d图形,都是立即就闪现了出来。直到一个非常庞大的立体建筑设计,才用了好几秒钟才显示在屏幕上。

    “非常棒!”

    对此,众人并无任何不满,这个立体建筑,可是在几万美元的专用高档图形工作站上设计出来的。就连它都做不到即时渲染,要是这款显卡反而能做到,那它的售价就不是几百美元,而是数千美元了!

    从它的表现来看,已经非常令人震撼了。

    它的真实售价,绝对不止五九九,至少应该是上千美元!

    工程师们相互默契地对了一下眼神,眼中兴奋莫名。

    他们知道,这次是真的捡到宝了!
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