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第377章 全息自走棋

    因为目前还是demo阶段,所以《自走棋》还没有做诸如商城、大厅、匹配界面等功能,那些都是以后才会有的。

    这个demo就只是做出了游戏最基础的内容,点个“开始游戏”按钮之后,就会自动分配7个AI,并且开始游戏。

    游戏机制和各种棋子倒是都做完了,只不过这些棋子的美术资源还不太完整,有些是用其他游戏中的美术资源代替的。比如剑圣没有美术资源,就直接从《只狼》里把苇名一心拿过来用了。

    美术资源的精度都是没问题的,只不过画风有点不搭,不过作为一个demo来说,这样已经算是颜值很高了。

    游戏内有翻译包,这个世界已经有同声传译耳机,游戏中的翻译自然也不在话下。用翻译包翻译了一下之后,整个《自走棋》demo的语言就换成了英文。

    当然,可能会有极个别的翻译错误需要校正,但都没什么大碍。

    进入游戏之后,葛薇第一眼就觉得这个界面很亲切。

    因为《自走棋》游戏的默认战斗场景,就是一张国际象棋的棋盘。虽然这张棋盘没有分成黑白两种颜色,但布局是一模一样的。

    除此之外,游戏中的绝大多数UI和素材,也都尽可能地往国际象棋上面靠,比如在棋子的刷新界面,所有的棋子(模型)都是出现在一个个类似国际象棋底座上的。

    作为一款全息投影游戏,棋盘上一个个会动的小人给人的视觉冲击力是非常强的。

    “所以,这游戏应该怎么玩?”看着界面上比较复杂的UI,葛薇有点无从下手的感觉。

    因为只是一个demo,所以《自走棋》还没有制作新手教程,贾嘉只能亲自给葛薇解释这款游戏的玩法了。

    毕竟《自走棋》的上手难度还是比较高的,没人指导的话,被AI虐了也不足为奇。

    “在《自走棋》这款游戏里,我们将参加游戏的8位玩家划分在8块不同的棋盘上,通过每回合抓取棋池中的棋子,挑选搭配出不同的棋子组合,并与玩家对抗,获取金币,购入棋子,不断强化自己的组合来获得胜利。”

    贾嘉开始给葛薇介绍这款游戏的玩法,首先从界面UI和基础规则讲起。

    《自走棋》改为全息投影模式之后,整个的UI布局虽然仍旧遵循了原作的设计思路,但在表现形式上有了很大的区别。

    全息投影模式的游戏讲究的是把UI内容尽可能地融入到游戏画面中,比如在制作《城池守卫战》的时候,登录界面就是一个城堡,城堡中的不同建筑分别对应着不同的功能入口。

    毕竟全息投影模式是一种立体的表现形式,往上面加平面UI会显得非常奇怪。

    《自走棋》呈现在全息投影上的主题内容,就是一块边长大约20cm的棋盘(默认长度,也可以继续放大,只是会提高耗电,对Alpha手环来说问题不大),所有棋子和游戏元素都会以立体的形式展现在棋盘上,玩家可以通过不同的角度观察。

    在棋盘面向玩家自己的这一边,有一长条操作区域,不用的棋子可以拖到这个地方。

    更外侧的一长条,则是在显示本次对局的一些基础信息,比如回合数、棋子数、金钱等等。

    右下角有两个比较特殊的立体按钮,一个是国际象棋的棋子,另一个是一本书。这两个分别代表招募棋子和研读棋谱的功能,棋谱上还有当前的等级和升级所需条件。

    点击招募棋子后,棋盘上方会出现一个新的平台,展示刷新出来的棋子,点击或者拖动都可以把棋子买下。

    而在棋盘的左侧还有一个较宽的长条形区域,分成了三个部分,最上方的部分是八名玩家的名字和剩余血量,按血量多少排序,两个一排,占了大约三分之一的位置,点击即可切换到对应玩家的棋盘;中间部分是玩家已经激活的棋子羁绊效果;最下方的部分是玩家上一场战斗中不同棋子的输出柱状图。

    这三个部分虽然都在最左侧区域,但它们的信息量增大只是会增加各自的高度,互相之间的间隔存在一定的间隙,不会互相遮挡。

    至于棋子的操作方式,基本上都是按照手游来做的,以点击、拖动为主。虽然Alpha手环支持视觉捕捉技术,但对于《自走棋》这种操作复杂、精度较高的游戏不太适用,所以没有采用视觉捕捉的操作方案。

    整体而言,《自走棋》跟钟鸣前世的原作在UI布局上区别不大,只是从平面的UI变成了立体的UI,所容纳的信息量更大了,整个UI内容更丰富、层次更分明,看起来也更加简洁。

    接下来,贾嘉开始给葛薇简单介绍“如何选择阵容”。

    对于《自走棋》这款游戏来说,“选择阵容”就是游戏最核心的玩法。不管是赚钱(连胜、连败、吃利息),还是花钱升棋谱、刷新棋子,都是为了拿到更好的阵容,战胜其他玩家。但这也正是《自走棋》上手的难点所在,因为这款游戏的阵容实在太复杂了。

    不过,它的原理其实很简单,需要考量的只有三个要素,就是棋子本身的强度、棋子之间的羁绊(种族、职业组合效果)、获得的难易度。

    其中,棋子获得的难易度不仅仅取决于棋子本身的刷新概率,也取决于其他人的阵容。因为《自走棋》的棋子刷新总量是一定的,如果其他人已经拿到了这个棋子,那也就意味着你拿到这个棋子的概率降低,这时候就要考虑换阵容,否则再怎么花钱刷新也很难刷到自己想要的棋子。

    当然,这些进阶技巧都是老手才需要去注意的,对于新手玩家来说暂时不需要考虑这么多,按照自己的游戏理解去搭配阵容就可以了。

    听着贾嘉的讲解,葛薇感觉自己有点晕。

    单个棋子要记得东西实在太多了,有棋子的技能、种族、职业,不同的种族、职业还能凑齐不同的羁绊……光是这些复杂的内容,就不知道要怎么记。

    相对而言,《城池守卫战》的内容就简单得多,不同的兵种都可以直观地通过它们的品质来区分,打起来之后看准时机往下扔就行了,毫无上手难度。

    但对于《自走棋》这款游戏来说可不是无脑拿棋子就行的,必须考虑自己到底要玩什么样的阵容。

    好在有贾嘉的指导,才让葛薇的游戏体验不至于那么差。

    “刚开始拿棋子可以相对随意,一般来说前面的几个回合钱比较少,不要去刷新棋子,有什么拿什么。这样积攒起来一定数量的金币之后,可以获得利息,等面临血线压力或者阵容到发力期的时候,再去尽可能地升级棋子或者去尝试着抽一些关键棋子……”

    按照贾嘉的指导,葛薇在游戏的初期先组成了一套比较普通的混编阵容。

    这几颗棋子里面,有兽人战士,有地精刺客,少数的几个羁绊效果,都显示在手环形象的左侧区域,点击该区域就会弹出一个额外的说明框,上面会显示场上存在的所有羁绊,激活的文字内容高亮显示,未激活的置灰。

    同时,在游戏中可以更改设置,让所有棋子都默认标注星级、种族和职业,这对于新手来说是一个不错的指引,不至于看着满屏幕的棋子抓瞎。

    从画风上来说,《自走棋》的画风非常讨喜。它并不是Q版风格,偏写实一些,但又不是绝对的写实。跟《城池守卫战》比起来,它给人的感觉更严肃一点,但因为画风比较柔和、女性角色多,也能够最大限度地照顾一些女性玩家的感受,不至于让它变成一款过于硬核、过于直男的游戏。

    棋子购买、上阵、出售等操作时,这个棋子都会说一些台词,因为台词是找了专门的配音团队,所以比游戏要提前完成了,目前游戏中的多数角色都已经配上了台词。

    比如,在兽人斧王在登场的时候,它会说:“战,无需多言;杀,绝不留情!”

    而在被卖掉的时候,它会说:“蠢货,是无可救药的!”

    在每次的战斗结束之后,如果己方获胜,那么己方的所有棋子都会发出欢呼声,同时作出庆祝动作;如果己方失败,那么在最后一个棋子在播放死亡动作的时候也会有一句死亡的台词。

    虽说棋子说的台词是中文,葛薇只能听懂一部分,但从配音的语气上基本上也能推测出个大概,很好地营造出了一种战斗的氛围。

    这些细节都给葛薇留下了很好的印象,让她不由得感慨:“毕竟是天极工作室制作的游戏,果然很精细啊!”

    刚开始的时候葛薇玩得很懵,唯一的感觉就是,这游戏的画面和战斗很酷炫,而且策略性好像比《城池守卫战》要强得多。

    每一回合的战斗开始后,棋子都会在棋盘上以一定的规则移动,并攻击某个敌方目标。攻击敌人或者挨揍都可以增长蓝条,蓝条满了之后就可以释放技能。

    有些棋子的技能很普通,而有些棋子的技能则非常变态,甚至一个关键技能发出来就能起到扭转乾坤的作用。

    而随着游戏的慢慢推进,葛薇也慢慢地体会到了这游戏的乐趣,这是一种比《城池守卫战》的策略更加丰富的游戏!

    这种乐趣跟很多棋牌的乐趣类似,在搜棋子、组阵容时候的感觉有点像是扑克牌,拿到一个关键棋子凑成关键阵容、或者成功把某个棋子升级到3星的时候,这种快感是非常强烈的。

    而在战斗阶段,它的乐趣又有点像是棋类游戏,每个棋子在棋盘上都会按照一定的规则移动、攻击,那么在初始的时候如何排兵布阵对玩家而言就是一个非常关键的考验。

    棋牌游戏最大的魅力,就在于随机性和策略性的结合。

    严格来说,所有的棋牌游戏都是运气游戏,从华夏流行的很接地气的斗地主、麻将,到西方比较流行的德扑,或者是出现时间比较短的集换式卡牌游戏,这些玩法全都具有很强的运气因素。

    运气因素确实会给游戏带来一些不公平,不管一个人技术再怎么好,也扛不住敌人一手神抽或者天胡开局。但这丝毫不影响棋牌游戏和卡牌游戏给玩家带来的乐趣,或者说,这种运气因素本身就是棋牌游戏永恒的魅力之一。

    当玩家这一局没能赢下来的时候,他会说是自己运气不好,降低失败的挫折感;同时在游戏中的时候,玩家一直都会对接下来的牌有所期待,没拿到的永远是最好的,这是一种强大的驱动力;而在玩家拿到自己想要的牌时,每一次拿到都会是一个小小的爽点刺激。

    而《自走棋》成功地融合进了很多种棋牌游戏的玩法,结合了兵种属性、技能等多种元素,让这款游戏的毒性成倍提升。

    其实所谓的“毒性”无非是两种,其一是尽可能地降低玩家在失败时的挫折感,其二是增强玩家在游戏中的期待感。做到这两点,玩家就会长时间地沉迷其中,情不自禁地结束一局,又立刻开始下一局。

    ……

    很快,一局游戏结束了。

    葛薇最终没能吃鸡,只拿到了第二名。这些AI的实力其实并不算很强,贾嘉还刻意调低了AI的水平便于测试,但毕竟葛薇是个纯粹的新手玩家,能玩到这样已经算是运气很好了。

    其实贾鹏是可以指导的,但这种游戏最初还是自行摸索比较有意思。

    “好可惜,最后实在是打不过了。不过这游戏确实很有意思,我从来没见过这么好玩的手环游戏!”葛薇仍旧沉浸在一种意犹未尽的情绪之中。

    其实她之所以想跟贾嘉他们谈一谈,主要还是因为她自己就是一名《城池守卫战》的玩家,听说新游戏有demo的时候也没有抱有太大的希望,已经做好了这游戏比较平淡的准备。

    毕竟《城池守卫战》已经是一款火遍全球的游戏,虽然后劲没那么足,但在全世界的手游圈子里还是最顶尖的那一批存在。想要做一款新游戏超越《城池守卫战》,这谈何容易?

    让葛薇玩玩没想到的是,这款《自走棋》虽然仅仅还只是demo,却真的比《城池守卫战》还要好玩!
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