第274章 两个事件
跟林晓光道别之后,钟鸣美滋滋地回家。
很好,1块年薪忽悠来了一个子公司CEO。
当然,林晓光要真的跟着钟鸣混,那收入的大头肯定是分红和奖金,年薪这块,可能最多也就是一年少拿个两百来万。钟鸣也不可能真的就因为一个对赌,就往死里坑林晓光,所以该给的分红和奖金肯定一分钱都不会少的。
打这个赌,主要还是要把林晓光和他的整个技术团队挖来,给自己做硬件。
其实从《生肖守护者》开始,钟鸣就已经在考虑着憋一款更大的爆款,但越是爆款,资金缺口就越大,所以得让天极工作室做《黎明纪元》。
不过,立项可以提前一些,不必非要等到资金全都到位。
这款游戏,是《生化危机》。
准确地说,是《生化危机2重制版》。
之所以选这款游戏,一方面是因为目前市场上还从未出现类似题材的爆款游戏,有大火的土壤;另一方面是钟鸣上次拿到了不少的心理果实,可以重复利用一下。
《恶魔在人间》虽然也用到了心理果实,但其实没有发挥出完全的效果,如果是做《生化危机》这种类型的恐怖游戏,相对而言就能发挥最大的作用。
至于销量,200万是一个非常保守的目标,只要能保证高质量地完成,全球销量绝对不会低于200万。
毕竟这次钟鸣的目标是全平台发售,包括各大主流的主机平台都会上,其中也包括了PC端,200万那不是轻轻松松?
钟鸣前世的《生化危机2重制版》首周销量就有300万套,钟鸣没有IP加成和情怀加成,最多也就是打个对折,毕竟游戏品质在这里摆着。
……
第二天一大早,钟鸣来到公司。
天极工作室那边,研发工作已经走上正轨,新成员们也很快进入了工作状态。
人力资源部那边这段时间陆续安排了很多次面试,在未来的一段时间,两个工作室的人员还将持续扩张。
按照钟鸣的规划,天极工作室目前维持在30个人左右为宜,而微光工作室则是要扩张到60人左右——这是开发一款正常规模的3A大作的人数最底线。
《生肖守护者》虽然也称得上是经典之作,但毕竟有投机取巧的成分在内,就是游戏的内容其实相对简单。去掉了小怪战,去掉了那么多错综复杂的场景,游戏的总时长也相对的缩减了一些,售价也只是相当于常规3A大作的一半不到。
但如果想做《生化危机》这种级别的游戏,那需要的人力成本必然要有大规模的扩充。
其实同样是3A大作,制作人数可多可少,在钟鸣前世,R星开发一个项目光是核心团队就要几百人,算上外包团队和宣发,所有跟游戏有关系的人都算上,可能得几千、上万人。
但也有少的,比如《地铁》的开发商4A-Games,他们开发的《地铁》系列游戏也是标准的3A大作,但直到开发《地铁:离去》时,整个工作室也仅有不到80人,而在开发《地铁2033》的时候,据称人员极少,估计也就二三十人的样子。
总体而言,要开发一款3A游戏,在钟鸣前世的人员极限是80人左右,而这个世界科技更发达,钟鸣又有非常完整的剧本创意,人数最多也就缩减到50~60人左右。
所以,钟鸣现在把微光工作室扩充到60人,是为了能够尽快地把《生化危机》给做出来,不要在开发时间上卡的太久。
贾嘉被调到天极工作室做主设计师之后,微光工作室这边又新招来一个数值设计师,叫周洋。相对而言,这种3A大作要做的数值内容反而要少一些,比如一颗子弹打中不同部位掉多少血、一口药能回多少血之类的,真正用到数值设计师的地方并不算多。
反倒是手环游戏完全靠数值体系在支撑,数值设计师的地位才重要,几乎可以说是仅次于主设计师。
“大家来小会议室开会吧。”
钟鸣招呼微光工作室的核心成员来到小会议室。
目前微光工作室的人员有三十多人,距离60人的目标还差着一些,不过骨干的框架已经定了,接下来招聘的员工都是干活的,一边研发一边招人就可以了,互不影响。
“我们接下来研发的这款游戏,叫做《生化危机》。它是一款恐怖游戏,关键词是恐怖、射击、解谜……”
钟鸣给所有人详细地讲解关于《生化危机》的设计内容,包括剧情、主要玩法等等。
付兴安跟武明亮两个人又是在底下疯狂记录。
恐怖游戏啊!
这次是真的恐怖游戏!
之前做的《恶魔在人间》,其实勉强也算恐怖游戏,但并不是传统意义上的那种恐怖游戏。
《恶魔在人间》的恐怖,其实是源自于现实中的真实案例,更多的是一种氛围上的营造,突出的是人的异化。但《生化危机》这个可不是什么现实中的案例了,它就是一款彻头彻尾的恐怖游戏,整个故事都是完全虚构的,唯一的目标就是把玩家给吓得半死!
这样一款游戏对微光工作室来说,确实是一个关键性的挑战。如果能把这款游戏给做出来,那么肯定会积累很多的开发经验。
而且,这次开发也会用上新组建的动作捕捉工作室,很多内容,都是第一次制作,对所有人来说都是个不小的挑战。
……
这次的《生化危机》,开发时长暂定为5个月,在4个月的时候要出一个试玩版本,为游戏造势。
这个时间如果是以钟鸣前世的时间考量,已经是非常短了,但在这个世界,这是微光工作室目前开发时间最长的一款游戏,也是开发人数最多的一款游戏。
也就是说,从8月份开始研发,要一直做到明年的1月份,这已经是一个极长的时间跨度了。
而《黎明纪元》的开发时间则是从8月份到10月份,这样一来,《黎明纪元》的收入可以拿来贴补《生化危机》,保证开发进度。毕竟游戏的种种美术素材,说白了都是可以花钱砸出来的东西,只要肯花钱,就能做得快。
所有工作全都敲定下来之后,微光工作室和天极工作室开始进入了紧张的研发环节,所有人都忙得不可开交。
……
8月17号,手游圈爆出了一小一大两个事件。
第一件事,是微光游戏平台有了些许的变化,多了一个版块:其他游戏。
之前的微光游戏平台,架构非常简单,左侧的一长条是玩家已安装的游戏列表,点击之后,页面的主体部分就会变成该游戏的详情和资讯栏,玩家点击右下角硕大的开始游戏按钮,就可以正式进入游戏。
而在点击具体的游戏之前,页面的主体部分是游戏列表,一款一款的游戏占据着不同的版面。
不过,再怎么做版面,游戏其实也就那么几款,无非是地位高一点的醒目一点,地位低的边缘化一点而已。
而现在,主页面上又单独划出了一片区域,就是其他游戏。
说是其他游戏,其实目前只有一款叫做《黎明纪元》的手游,点进去之后可以看到一些宣传图、宣传视频和文字资料,具体的开放测试时间,写的是10月份,现在可以进行免费预约。
细心的玩家们发现了,这款游戏的制作商并不是微光工作室,而是一家叫做“天极工作室”的研发商,之前从未听说过。
这个事情,让很多渠道商不由得发笑。
还真有沙雕研发公司把游戏交给微光来发啊??
自从《太吾绘卷》之后,微光工作室跟这些渠道商的关系就不怎么融洽,属于不相往来的状态。
起因是钟鸣做了《太吾绘卷》之后去找这些渠道商要提高分成,结果被拒绝,于是微光工作室干脆自己发了《太吾绘卷》。这之后,渠道上门看到《太吾绘卷》火了,想要来分一杯羹,被钟鸣果断拒绝。
而且不仅是《太吾绘卷》,钟鸣以后研发的所有游戏,基本上都不再去找这些渠道商。
当然,对此这些渠道商的负责人也没什么好指责的,都是生意。
微光工作室有本事,把《太吾绘卷》往网页上一挂都能给推起来,也确实没必要去找他们这些渠道。
但,微光工作室有本事,那是指它的研发很厉害,游戏品质过硬,所以即使不找渠道商也可以,光靠这口碑也能火起来。
那可不代表微光工作室有什么渠道资源!
就目前微光工作室的粉丝体量和玩家体量,真的说不上有多少,也就跟一般不入流的小渠道一个水平。而且,小渠道还有很多买量的手段,跟很多大的游戏公会有关联,能想到很多办法搞来额外的玩家,微光游戏平台可从没搞过这些。
所以,微光工作室发自己的游戏倒是还可以,毕竟口碑在这;但如果别的公司把游戏交给微光游戏平台来发,那……
后果可想而知。
对于玩家们来说,反应也比较平淡。
大部分玩家的态度都是:哎呀,要恰饭的嘛。
这游戏不是微光工作室出品的,而是一家从没听说过的“天极工作室”,而且还是一款手游,从游戏的介绍上还能看出来这多半是一款氪金手游……
显然,这是其他公司跟微光平台谈合作,让微光游戏平台来推广。
对于微光游戏平台来说,这当然是个求之不得的事情,毕竟游戏平台上的游戏数量实在太少,多几款游戏充实一下游戏库也是好的。
所以,对双方来说这都是一个相当“恰饭”的选择,很多主机游戏玩家对手环游戏不感冒,也自然不会把这个事情放在心上。
微光游戏平台的这次小改版,没有引起太多玩家的注意。
因为还有一件大事发生!
这天,虹光游戏的招牌手游《灵之召唤师》在版本更新之后的第二天,爆出了一个非常严重的恶性bug,在玩家群体中引发了轩然大波!
《灵之召唤师》,是虹光游戏利用同名漫画IP开发的一款卡牌对战游戏,也是经常徘徊在手游畅销榜前几名的游戏,月流水保守估计也有3亿左右,是虹光游戏的招牌产品。
可以说,虹光游戏就是靠这一款手游,直接从一个名不见经传的小工作室,一跃成为一个在华夏区颇有名气的手游开发商。
但这次的恶性bug,却着实闹出了大新闻。
在新版本更新之后,原本的装备副本开放了一个进阶玩法,玩家们在挑战原有副本之后即可获得进阶玩法门票,去挑战里面的超强副本,即有可能获得一件随机的装备和角色专属武器。
这个进阶副本的掉落库非常诱人,有随机的高阶装备,有氪金才能获得的角色稀有武器,还有一些专属的角色卡牌掉落。
当然,本身在设计上没什么问题,因为掉落虽然好的过分,但设计师已经为这个玩法加了限制。首先,掉落是随机的,完全看脸,一些稀有道具掉率相应调低;其次,进阶副本的难度非常高,一般玩家是很难全部打通的,土豪玩家能打通,但既然土豪都已经消费了,拿点好奖励这也没什么;最后,进副本要门票,普通副本概率掉落,而普通副本的挑战是有次数限制的。
所以,按照正常的设计,这无非就是一个常规的活动,所有掉落都在可控范围之内。
但,设计做得好,扛不住程序出bug。
恶性bug这种东西,基本上可以说是完全不可控的,因为谁也不知道程序在敲代码的时候哪里出了点错误,就埋下了一颗雷。而《灵之召唤师》出现的恶性bug非常严重,玩家们发现,在身上有一张门票的情况下进入原有副本,在进入原副本的瞬间开启进阶副本再光速退出,就会回到原副本,而此时打的都是一些非常简单的怪物,大部分玩家都能顺利通关,可通关后的掉落,却是进阶副本的掉落!
不仅如此,玩家们退出之后会发现,门票没消耗,原副本的次数也没有扣除。显然,程序出现的bug认为玩家挑战的是进阶副本,没有通关原副本,所以没有扣除原副本的进入次数,但进阶副本的门票也没有正确地消耗掉。
本来是三重保险,原副本挑战次数、进阶副本门票、进阶副本怪物难度,结果这三重保险竟然因为一个bug而全部失效。
更要命的是,8月17号是个周六,是休息日。
很好,1块年薪忽悠来了一个子公司CEO。
当然,林晓光要真的跟着钟鸣混,那收入的大头肯定是分红和奖金,年薪这块,可能最多也就是一年少拿个两百来万。钟鸣也不可能真的就因为一个对赌,就往死里坑林晓光,所以该给的分红和奖金肯定一分钱都不会少的。
打这个赌,主要还是要把林晓光和他的整个技术团队挖来,给自己做硬件。
其实从《生肖守护者》开始,钟鸣就已经在考虑着憋一款更大的爆款,但越是爆款,资金缺口就越大,所以得让天极工作室做《黎明纪元》。
不过,立项可以提前一些,不必非要等到资金全都到位。
这款游戏,是《生化危机》。
准确地说,是《生化危机2重制版》。
之所以选这款游戏,一方面是因为目前市场上还从未出现类似题材的爆款游戏,有大火的土壤;另一方面是钟鸣上次拿到了不少的心理果实,可以重复利用一下。
《恶魔在人间》虽然也用到了心理果实,但其实没有发挥出完全的效果,如果是做《生化危机》这种类型的恐怖游戏,相对而言就能发挥最大的作用。
至于销量,200万是一个非常保守的目标,只要能保证高质量地完成,全球销量绝对不会低于200万。
毕竟这次钟鸣的目标是全平台发售,包括各大主流的主机平台都会上,其中也包括了PC端,200万那不是轻轻松松?
钟鸣前世的《生化危机2重制版》首周销量就有300万套,钟鸣没有IP加成和情怀加成,最多也就是打个对折,毕竟游戏品质在这里摆着。
……
第二天一大早,钟鸣来到公司。
天极工作室那边,研发工作已经走上正轨,新成员们也很快进入了工作状态。
人力资源部那边这段时间陆续安排了很多次面试,在未来的一段时间,两个工作室的人员还将持续扩张。
按照钟鸣的规划,天极工作室目前维持在30个人左右为宜,而微光工作室则是要扩张到60人左右——这是开发一款正常规模的3A大作的人数最底线。
《生肖守护者》虽然也称得上是经典之作,但毕竟有投机取巧的成分在内,就是游戏的内容其实相对简单。去掉了小怪战,去掉了那么多错综复杂的场景,游戏的总时长也相对的缩减了一些,售价也只是相当于常规3A大作的一半不到。
但如果想做《生化危机》这种级别的游戏,那需要的人力成本必然要有大规模的扩充。
其实同样是3A大作,制作人数可多可少,在钟鸣前世,R星开发一个项目光是核心团队就要几百人,算上外包团队和宣发,所有跟游戏有关系的人都算上,可能得几千、上万人。
但也有少的,比如《地铁》的开发商4A-Games,他们开发的《地铁》系列游戏也是标准的3A大作,但直到开发《地铁:离去》时,整个工作室也仅有不到80人,而在开发《地铁2033》的时候,据称人员极少,估计也就二三十人的样子。
总体而言,要开发一款3A游戏,在钟鸣前世的人员极限是80人左右,而这个世界科技更发达,钟鸣又有非常完整的剧本创意,人数最多也就缩减到50~60人左右。
所以,钟鸣现在把微光工作室扩充到60人,是为了能够尽快地把《生化危机》给做出来,不要在开发时间上卡的太久。
贾嘉被调到天极工作室做主设计师之后,微光工作室这边又新招来一个数值设计师,叫周洋。相对而言,这种3A大作要做的数值内容反而要少一些,比如一颗子弹打中不同部位掉多少血、一口药能回多少血之类的,真正用到数值设计师的地方并不算多。
反倒是手环游戏完全靠数值体系在支撑,数值设计师的地位才重要,几乎可以说是仅次于主设计师。
“大家来小会议室开会吧。”
钟鸣招呼微光工作室的核心成员来到小会议室。
目前微光工作室的人员有三十多人,距离60人的目标还差着一些,不过骨干的框架已经定了,接下来招聘的员工都是干活的,一边研发一边招人就可以了,互不影响。
“我们接下来研发的这款游戏,叫做《生化危机》。它是一款恐怖游戏,关键词是恐怖、射击、解谜……”
钟鸣给所有人详细地讲解关于《生化危机》的设计内容,包括剧情、主要玩法等等。
付兴安跟武明亮两个人又是在底下疯狂记录。
恐怖游戏啊!
这次是真的恐怖游戏!
之前做的《恶魔在人间》,其实勉强也算恐怖游戏,但并不是传统意义上的那种恐怖游戏。
《恶魔在人间》的恐怖,其实是源自于现实中的真实案例,更多的是一种氛围上的营造,突出的是人的异化。但《生化危机》这个可不是什么现实中的案例了,它就是一款彻头彻尾的恐怖游戏,整个故事都是完全虚构的,唯一的目标就是把玩家给吓得半死!
这样一款游戏对微光工作室来说,确实是一个关键性的挑战。如果能把这款游戏给做出来,那么肯定会积累很多的开发经验。
而且,这次开发也会用上新组建的动作捕捉工作室,很多内容,都是第一次制作,对所有人来说都是个不小的挑战。
……
这次的《生化危机》,开发时长暂定为5个月,在4个月的时候要出一个试玩版本,为游戏造势。
这个时间如果是以钟鸣前世的时间考量,已经是非常短了,但在这个世界,这是微光工作室目前开发时间最长的一款游戏,也是开发人数最多的一款游戏。
也就是说,从8月份开始研发,要一直做到明年的1月份,这已经是一个极长的时间跨度了。
而《黎明纪元》的开发时间则是从8月份到10月份,这样一来,《黎明纪元》的收入可以拿来贴补《生化危机》,保证开发进度。毕竟游戏的种种美术素材,说白了都是可以花钱砸出来的东西,只要肯花钱,就能做得快。
所有工作全都敲定下来之后,微光工作室和天极工作室开始进入了紧张的研发环节,所有人都忙得不可开交。
……
8月17号,手游圈爆出了一小一大两个事件。
第一件事,是微光游戏平台有了些许的变化,多了一个版块:其他游戏。
之前的微光游戏平台,架构非常简单,左侧的一长条是玩家已安装的游戏列表,点击之后,页面的主体部分就会变成该游戏的详情和资讯栏,玩家点击右下角硕大的开始游戏按钮,就可以正式进入游戏。
而在点击具体的游戏之前,页面的主体部分是游戏列表,一款一款的游戏占据着不同的版面。
不过,再怎么做版面,游戏其实也就那么几款,无非是地位高一点的醒目一点,地位低的边缘化一点而已。
而现在,主页面上又单独划出了一片区域,就是其他游戏。
说是其他游戏,其实目前只有一款叫做《黎明纪元》的手游,点进去之后可以看到一些宣传图、宣传视频和文字资料,具体的开放测试时间,写的是10月份,现在可以进行免费预约。
细心的玩家们发现了,这款游戏的制作商并不是微光工作室,而是一家叫做“天极工作室”的研发商,之前从未听说过。
这个事情,让很多渠道商不由得发笑。
还真有沙雕研发公司把游戏交给微光来发啊??
自从《太吾绘卷》之后,微光工作室跟这些渠道商的关系就不怎么融洽,属于不相往来的状态。
起因是钟鸣做了《太吾绘卷》之后去找这些渠道商要提高分成,结果被拒绝,于是微光工作室干脆自己发了《太吾绘卷》。这之后,渠道上门看到《太吾绘卷》火了,想要来分一杯羹,被钟鸣果断拒绝。
而且不仅是《太吾绘卷》,钟鸣以后研发的所有游戏,基本上都不再去找这些渠道商。
当然,对此这些渠道商的负责人也没什么好指责的,都是生意。
微光工作室有本事,把《太吾绘卷》往网页上一挂都能给推起来,也确实没必要去找他们这些渠道。
但,微光工作室有本事,那是指它的研发很厉害,游戏品质过硬,所以即使不找渠道商也可以,光靠这口碑也能火起来。
那可不代表微光工作室有什么渠道资源!
就目前微光工作室的粉丝体量和玩家体量,真的说不上有多少,也就跟一般不入流的小渠道一个水平。而且,小渠道还有很多买量的手段,跟很多大的游戏公会有关联,能想到很多办法搞来额外的玩家,微光游戏平台可从没搞过这些。
所以,微光工作室发自己的游戏倒是还可以,毕竟口碑在这;但如果别的公司把游戏交给微光游戏平台来发,那……
后果可想而知。
对于玩家们来说,反应也比较平淡。
大部分玩家的态度都是:哎呀,要恰饭的嘛。
这游戏不是微光工作室出品的,而是一家从没听说过的“天极工作室”,而且还是一款手游,从游戏的介绍上还能看出来这多半是一款氪金手游……
显然,这是其他公司跟微光平台谈合作,让微光游戏平台来推广。
对于微光游戏平台来说,这当然是个求之不得的事情,毕竟游戏平台上的游戏数量实在太少,多几款游戏充实一下游戏库也是好的。
所以,对双方来说这都是一个相当“恰饭”的选择,很多主机游戏玩家对手环游戏不感冒,也自然不会把这个事情放在心上。
微光游戏平台的这次小改版,没有引起太多玩家的注意。
因为还有一件大事发生!
这天,虹光游戏的招牌手游《灵之召唤师》在版本更新之后的第二天,爆出了一个非常严重的恶性bug,在玩家群体中引发了轩然大波!
《灵之召唤师》,是虹光游戏利用同名漫画IP开发的一款卡牌对战游戏,也是经常徘徊在手游畅销榜前几名的游戏,月流水保守估计也有3亿左右,是虹光游戏的招牌产品。
可以说,虹光游戏就是靠这一款手游,直接从一个名不见经传的小工作室,一跃成为一个在华夏区颇有名气的手游开发商。
但这次的恶性bug,却着实闹出了大新闻。
在新版本更新之后,原本的装备副本开放了一个进阶玩法,玩家们在挑战原有副本之后即可获得进阶玩法门票,去挑战里面的超强副本,即有可能获得一件随机的装备和角色专属武器。
这个进阶副本的掉落库非常诱人,有随机的高阶装备,有氪金才能获得的角色稀有武器,还有一些专属的角色卡牌掉落。
当然,本身在设计上没什么问题,因为掉落虽然好的过分,但设计师已经为这个玩法加了限制。首先,掉落是随机的,完全看脸,一些稀有道具掉率相应调低;其次,进阶副本的难度非常高,一般玩家是很难全部打通的,土豪玩家能打通,但既然土豪都已经消费了,拿点好奖励这也没什么;最后,进副本要门票,普通副本概率掉落,而普通副本的挑战是有次数限制的。
所以,按照正常的设计,这无非就是一个常规的活动,所有掉落都在可控范围之内。
但,设计做得好,扛不住程序出bug。
恶性bug这种东西,基本上可以说是完全不可控的,因为谁也不知道程序在敲代码的时候哪里出了点错误,就埋下了一颗雷。而《灵之召唤师》出现的恶性bug非常严重,玩家们发现,在身上有一张门票的情况下进入原有副本,在进入原副本的瞬间开启进阶副本再光速退出,就会回到原副本,而此时打的都是一些非常简单的怪物,大部分玩家都能顺利通关,可通关后的掉落,却是进阶副本的掉落!
不仅如此,玩家们退出之后会发现,门票没消耗,原副本的次数也没有扣除。显然,程序出现的bug认为玩家挑战的是进阶副本,没有通关原副本,所以没有扣除原副本的进入次数,但进阶副本的门票也没有正确地消耗掉。
本来是三重保险,原副本挑战次数、进阶副本门票、进阶副本怪物难度,结果这三重保险竟然因为一个bug而全部失效。
更要命的是,8月17号是个周六,是休息日。